El patrimonio identifica nuestras aspiraciones, inquietudes y valores, y queremos descubrirlo y salvaguardarlo para que las generaciones futuras puedan entender mejor el significado de nuestras raíces
En el nombre de Carbajal de la Legua tenemos dos términos que nos hablan del origen de la localidad: «Carbajal» y «Legua».
Muchos topónimos de las localidades españolas hacen referencia a la flora y vegetación del territorito. El topónimo de Carbajal está muy extendido en el noroeste peninsular y hace referencia al carbajo, o roble. Existen muchas localidades con el nombre de Carbajal, Carbajosa o Carballeida en Galicia, Asturias, Palencia o Salamanca, así como en nuestra provincia, además de Carbajal de la Legua tenemos Carbajal de Rueda, Carbajal de Valderaduey, Fuentes de Carbajal y Carbajosa. Igualmente, hace referencia a parajes de algunos pueblos.
Muchos topónimos se refieren a circunstancias de otras épocas que ya no existen y cobran un valor extraordinario para conocer datos históricos o, en este caso, referidos a la naturaleza, así, Carbajal hace referencia a bosques que han terminado desapareciendo, aunque aún podemos encontrar robles en la localidad de Carbajal, pero los antiguos bosques se refieren a momentos en que la península estaba tan poblada de bosques que, como decía Estrabón: una ardilla podía atravesarla de árbol en árbol sin descender al suelo, y, aunque parece ser que esto no era realmente así, sí podemos saber que el noroeste de la península contenía muchos bosques de robles bien poblados y de grandes extensiones.
La palabra Carbajal procede de la raíz «carb-» que parece pertenecer a una de nuestras lenguas preindoeuropeas, de poblados autóctonos anteriores a los romanos; tiene valor apelativo sólo en el noroeste de la Península (donde existían carballos o robles). Este término nos habla de la antigüedad del concepto y así la localidad podría pertenecer a uno de los pueblos indígenas prerromanos de la provincia de León.
Por otra parte tenemos el término de «legua», que es una medida itineraria, es decir, no exactamente de longitud, sino de recorrido, definida por el camino que regularmente se anda en una hora, por lo tanto variable según el caminante y que en diferentes países fue adquiriendo un valor diferente; en el nuestro equivale a 5572,7 metros, algo más de 5 kilómetros y medio. Por lo tanto, el término de «Legua» unido a Carbajal, teniendo a la capital tan cercana, hace referencia sin duda alguna al trayecto que une León con Carbajal, lo que sin duda cobró mucha importancia para los peregrinos que recorrían el camino de San Salvador.
DOCUMENTACIÓN
GORDALIZA, F. ROBERTO: Toponimia de el Monte Viejo de Palencia
LLORENTE MALDONADO DE GUEVARA, ANTONIO (2003) : Toponimia salmantina. Diputación de Salamanca.
El término de Pobladura es común en muchas localidades leonesas; su significado alude a la repoblación medieval de los territorios reconquistados tras la invasión musulmana, entre los años 900 y 1100. Tal vez haga referencia a la Carta Puebla de repoblación, en época mozárabe. La Carta Puebla es un documento firmado por un rey concediendo como privilegio real a los pobladores de algunas localidades, ciertos beneficios y que establece las bases para asentar una población estable en algún lugar que fue despoblado para ser protegido de la invasión árabe.
Las formas más antiguas de este nombre las encontramos entre los años 775 y 1230 como «Pauladura», «Popullatura», «Poulatura» y «Populatura».
Hasta el momento el escrito más antiguo encontrado donde se menciona este nombre «Pobladura», en referencia a nuestro pueblo data del año 1269, es decir, que existía como pueblo en el siglo XIII. En un documento de 1468 podemos leer la forma «Pobradura» para referirnos al mismo.
En 1275 encontramos la forma de o del Bernesga indistintamente.
El término Bernesga, como entendemos en la actualidad, hace referencia al río en cuya vega se sitúa la localidad; en la antigüedad lo encontraremos como Vernesga y así encontramos el término «Pobladura del Valle del Vernesga» haciendo referencia a la Parroquia en un libro de difuntos del año 1724.
En el año 1772, en un listado de cofradías de la provincia de León, ya se encuentra el término: Pobladura del Bernesga.
No obstante, se conoce de anteriores asentamientos en la localidad de Pobladura a través de diversas piedras encontradas en el antiguo cementerio que podrían proceder de época romana, como esta piedra que podría corresponder a un altar o a un quicio de un portón:
ARCHIVO HISTÓRICO NACIONAL: (1772) Expediente de remisión por parte de Juan Núñez, intendente de León sobre el estado de las Cofradías, Congregaciones y Hermandades que hay en su jurisdicción.
P. JUAN JOSÉ CEPEDANO FLÓREZ (2006): Dossier Inventario de la Iglesia de San Román Soldado y Mártir (vol II) Pobladura del Bernesga . Doc. sin publicar.
El pueblo de Sariegos aparece citado por primera vez en el año 1144, como Saregos y en otro documento de 1172 aparece como Sariagos, pero, en el año 1467 aparece documentado como San Julián de los Seriegos.
Se encuentran varias localidades en el Noroeste de la península con la denominación de Sariegos.
Alfredo Álvarez Álvarez, en su libro El pueblo de Sariegos, nos explica, basándose en algunos estudiosos de la toponimia, que el término de Sariegos viene de dos voces: <sar> y <ego>.
El concepto <sar> podría considerarse que tiene carácter prerromano y su significado sería «fluir torrencialmente» o «correr», con sentido hidronímico, y así existen en el Noroeste de la península varios nombres de arroyos y ríos o pueblos cercanos a éstos con nombres similares como Sor, Sar, Ser, Sara, etc.
Por otra parte, el sufijo (i)ego ha sido muy estudiado, pues son muchos los lugares que llevan esta terminación. Los estudiosos del lenguaje lo consideran un sufijo de origen prerromano que tendría su origen en las lenguas indígenas de la Península y aparece especialmente en el Norte y Oeste de la misma, este sufijo da un carácter de adjetivo al término al que acompaña.
Por lo tanto podríamos señalar que, en la antigüedad, los habitantes de sar (i) egos querrían indicar significados como «cercano al agua» «junto a un río que corre» o conceptos similares.
De la antigüedad del asentamiento parecen existir vestigios de la presencia romana queda constancia con el reciente descubrimiento de un campamento romano a escasos quinientos metros de la villa, en el paraje de Sariegos conocido como, El Castillo, inicialmente estaría datado entre los s. I a. C. y I d. C.
DOCUMENTACION
ALFREDO ÁLVAREZ ÁLVAREZ (1994): El pueblo de Sariegos: pasado y presente. Historia, ritos, arte y convivencia. PP 133-136. Ed. Ayto. de Sariegos ISBN 846050669X
El nombre de Bartolomé de Aller es necesario incorporarlo al inventario de hombres ilustres de Sariegos porque ha sido uno de los personajes que más ha influido, y para bien, en la historia del pueblo.
Realmente, y por desgracia, sabemos muy poco de su vida personal, las referencias que de él tenemos son a través de su obra, que no es otra que la creación del Pósito en el año de 1703. Sabemos que fue bautizado el día 21 de febrero de 1651 por el párroco Facundo Antonio Flórez y que sus padres se llamaban Bartolomé Aller y María García.
Bartolomé de Aller era Abogado de los Reales Consejos, además de párroco de la localidad de Velilla de la Reina. La profesión de abogado fue, sin duda, lo que le permitió plantear y llevar a cabo la creación del citado Pósito, es decir, lo que tradicionalmente en Sariegos se llamó La Panera.
Esta Panera constituyó una garantía de estabilidad económica para todos los habitantes durante más de un siglo.
Sabemos también que amó de forma especial al pueblo de Sariegos, pueblo al que sin duda se sintió siempre muy vinculado, como lo muestran unas palabras suyas redactadas en la escritura de la constitución del Pósito en las que se muestra deudor con el pueblo de Sariegos donde dice que “no naciendo el hombre sólo para sí, sino también para la república, y en especial para aquella donde nació”. Hermosas palabras que suscribimos en su totalidad casi trescientos años más tarde de haber sido escritas.
Según el Diccionario de Autoridades del año 1737 la definición de pósito es: ”casa en que se guarda la cantidad de trigo que en las ciudades, villas y lugares se tienen de repuesto y prevención para usar en tiempo de necesidad y carestía”. El padre Escalona de Arrieta en 1796, añadía la definición que su “actividad es el socorro de los labradores “(ESCALONA DE ARRIETA).- (Práctica del Consejo Real… Tomo I, Madrid 1796, p. 206)
El origen del pósito se encuentra en el derecho romano, como donativo de los emperadores para solucionar las calamidades de los ciudadanos. En España tuvo sus inicios con los Reyes Católicos y su máximo desarrollo en los siglos XVIII y XIX.
DOCUMENTACIÓN:
ÁLVAREZ ÁLVAREZ, ALFREDO (1994): El pueblo de Sariegos, pasado y presente. León Texto completo.
Con motivo de la celebración del día 15 de octubre, Día Internacional de la Mujer Rural, el Ayuntamiento de Sariegos, en colaboración con las Aulas de Educación de Personas Adultas del municipio, el Centro de Acción Social y la Asociación de Mujeres “Santa Eulalia” de Azadinos, presentan, en una revista, una serie de juegos tradicionales de las que fueron niñas en el municipio de Sariegos entre los años 40 y 70. La mayoría de estos juegos tradicionales eran clásicos de los patios y recreos de los colegios, pero también se jugaban en la calle donde era más frecuente que los niños y las niñas que se conocían del barrio jugasen juntos. El juego tradicional es una práctica lúdica cuyas reglas se han aprendido mediante la transmisión oral, sin intervención de los mayores en la transmisión.
El juego tradicional guarda una estrecha relación con el género por ser un medio de socialización. A través de los juegos se da un proceso educativo donde se practican una serie de comportamientos socialmente aceptados como femeninos o masculinos, interiorizándose desde la infancia y haciendo que los sujetos construyan su propia identidad.
A través de estos juegos que nos han contado mujeres de edades comprendidas entre los 60 y los 90 años, observamos que tanto la diferenciación de roles como la intervención de niñas y niños juntos en algunos de los juegos, fue cambiando notablemente de generación en generación; si bien, parece que la aproximación ha sido más de las niñas a los juegos masculinos (pelota, pillar, etc.) que la de los niños a los juegos de niñas (comba, corros, juegos rítmicos, etc.).
En relación con los pensamientos y comportamientos que surgen en los juegos tradicionales, algunos investigadores sociales afirman que las chicas se sienten más cómodas con juegos tradicionales de carácter rítmico y cooperativo, mientras que los varones se suelen decantar por juegos competitivos.
Esta interiorización de roles, en estudios realizados con escolares y adultos, está presente durante todo el proceso de enseñanza de juegos tradicionales a lo largo de la infancia.
Las tabas
Es un juego muy tradicional en toda la provincia de León. Las tabas son huesos de las rodillas de los animales, generalmente se usaban las de cordero. Habitualmente, se jugaba con un total de doce tabas y una bola o piedrecita, llamada pitón, más adelante se jugaba con una canica.
Cada taba tiene cuatro posturas o posiciones, y al jugar se deben de ir cambiando de una posición a otra en un orden dado. Se tiran todas las tabas al suelo, dejándolas como caigan; se tira la bola al aire y antes de que llegue al suelo, la jugadora debe cambiar todas las tabas que pueda hacia una posición determinada, y se queda con aquellas que ha conseguido en dicha posición.
La primera fase se llama huito, en ella las tabas deben colocarse con la parte cóncava hacia arriba. La segunda fase se llama correa. Después se pasa a la fase culito, o zapato, es decir, cóncava lateral. La última fase se llama chicha y se colocan las tabas en convexo lateral. Al terminar se plantaba la cesta con todas las tabas y se cantaba:
Planto la cesta llena de lirios para la Virgen de los Colirios
Planto la cesta llena de flores para la Virgen de los Dolores
En ocasiones, las tabas se pintaban de colores envolviéndolas en un papel de seda húmedo hasta que éste transfería su color a la taba.
Antón pirulero
Todas las niñas se sientan en corro y cada una escoge tocar un instrumento haciéndolo con mímica mientras cantan la canción de Antón Pirulero. Una de ellas hace de Antón y hace un gesto diferente. La niña que hace de Antón puede cambiar de mímica imitando uno de los instrumentos del corro y en ese momento la jugadora que lo hacía debe intercambiarse y hacer el gesto de Antón. La niña que hace de Antón va cambiando sucesivamente cuando quiere representando los diferentes instrumentos. Quien se equivoca debe abandonar el juego.
Antón, Antón, Antón Pirulero,
cada cual, cada cual, que atienda su juego
y el que no lo atienda
pagará una prenda
de mucho dinero.
El banderín o pañuelo
Las niñas preparan dos equipos y se colocan a una distancia uno de otro determinada por el grupo. Entre ellas, se designa a una niña que sostendrá un pañuelo en alto, en medio de los dos equipos que se sitúan en los extremos. Cada equipo numera a sus jugadoras. La niña que sostiene el pañuelo hará de árbitro y dirá un número; en ese momento, las participantes de los dos equipos con ese número salen corriendo para coger el banderín. La primera que lo coge vuelve corriendo a su posición y la niña del otro equipo corre tras ella para intentar alcanzarla; si no lo consigue queda eliminada, si la alcanza se elimina a la contrincante, ganando el equipo que queda con más jugadoras.
Comecocos
Este es el nombre que se da a un juego tradicional que se hacía con un cuadrado de papel. Se realiza un juguete de papel en papiroflexia, quedan formados cuatro huecos que se pintan en un color diferente; lo manejamos con las dos manos. En el interior quedaban cuatro solapas bajo las que se escribían atributos o acciones. Cada solapa se pintaba de un color. Una niña movía el papel y otra decía un número que era las veces que se abría y cerraba el juego. Luego preguntaba por un color y al levantar la pestaña hay un mensaje, juego o acción para realizar.
Los cromos de palmar
Los cromos eran pequeñas estampas coloreadas que se compraban en los quioscos. Solían venir varios en un lámina recortados y unidos en algunas esquinas por unas pestañas que se cortaban para separarlos.
Hay que colocarlos boca abajo y palmearlos para conseguir darles la vuelta, y la que las levante se queda con ellos.
El escondite inglés
Juegan varias niñas, una “pone” y se coloca mirando a una pared. El resto de las niñas se ponen a una distancia y mientras ella canta, se acercan sigilosamente:
Al terminar, se da la vuelta y todas están quietas, si alguna se moviese lo más mínimo, debe alejarse ocupando la última posición. Se repetirá varias veces hasta que todas llegan a la pared, cuando llegue la última, ésta ocupará el puesto en la pared.
Jugando al escondite en el bosque anocheció.
Jugar a las estatuas o congelados
Las niñas se mueven por el espacio ocupándolo todo, mientras que una de las niñas se sitúa de espaldas al resto, normalmente, contra una pared. Cuando la persona que está de espaldas decide darse la vuelta, los demás participantes deberán quedarse inmóviles como estatuas y no reaccionar ante cualquier estímulo para no perder. Si se ríen o se mueven, serán eliminadas y así hasta que quede sólo una persona que será quien gana el juego.
Jugar al hilo o cuna.
Se necesita un hilo o cuerda delgada como de un metro de larga que se ataba sobre sí misma formando un círculo.
Juegan dos niñas
Una niña sostiene la cuerda entre las dos manos, enfrentándolas, y con los dedos va formando una figura; la cuna solía ser la primera. La otra niña mueve los hilos para formar otra figura sin que se le enreden o se suelte, y así sucesivamente.
La Goma.
Dos niñas se ponen frente a frente y se introducen en la goma que está atada formando un círculo. La colocan a la altura de los tobillos. Una dificultad consiste en ir subiendo la goma para que las demás salten por turnos y si se falla se ocupa el lugar de la que sujeta. Se puede acabar colocando la goma con las manos sobre la cabeza.
Hay muchas variantes: pisar la goma con un pie, con los dos, saltar, darse la vuelta con la goma entre las piernas y salir sin dificultad, etc.
Algunas figuras tienen nombre como “el pez”.
Manro
Manro era inicialmente un juego de niños, aunque ellas fueron incorporándolo y cuando, como vecinos, coincidían en un barrio, jugaban todos juntos.
Dos equipos se colocan uno enfrente del otro, separados por una línea imaginaria. El objetivo del juego es apresar a los miembros del otro equipo. Cuando una niña agarra a otra del equipo contrario, la lleva a su zona. Un niño o niña prisionera puede ser salvada por otro de su equipo si llega a agarrarla sin ser pillada. Cuando no quede ninguno el juego habrá acabado.
Mariquitas.
En ocasiones las niñas podían comprar unas muñecas recortables de papel llamadas “mariquitas”, en la misma hoja había dibujados varios vestidos con unas pestañas que, una vez recortados, servían para poder colocar a la muñeca unos u otros. Las niñas podían jugar solas, en sus casas, en días de lluvia, por ejemplo, o en grupos inventando historias.
Pica.
Se echa a suertes para saber que niña “lleva la pica”, las demás echan a correr y quien la lleva debe de alcanzar a una y tocarla; ésta será quien lleva la nueva pica y deberá echar a correr tras el resto. Es normal que se seleccione un espacio como “casa” y cuando una niña es perseguida, si puede llegar a ese espacio dirá “casa” y no se le puede dar la pica
Juegos del castro (o semana) y del avión.
Hay varias formas de hacer dibujos en el suelo que se solían hacer con las tizas del colegio o trozos de escayola de obras que se encontrasen. El juego del castro, también llamado semana o lunes, constaba de seis rectángulos y un círculo en la parte superior. En todos ellos la habilidad consistía en hacer recorrer una piedra muy plana o una teja que le añadía dificultad, saltando a la pata coja y dándola con el pie, haciendo que llegase al primer cuadro o los siguientes, sin pisar ninguna raya y siempre al espacio consecutivo. En el juego de la semana se podía descansar con los dos pies en el jueves y se daba la vuelta dando un salto para iniciar el recorrido de regreso.
El juego del avión era similar, descansando cuando había dos casillas, poniendo un pie en cada una de ellas saltando. Cuando se hacía el recorrido de todas las casillas, se podía volver a empezar tirando la piedra a la segunda casilla directamente, y así sucesivamente, subiendo la dificultad, tirando cada vez más lejos.
Canciones “para dar” o para elegir niña.
En muchos juegos, una niña hace un papel de coordinadora o “madre” y se encargará de seleccionar a otras, de indicar por dónde se empieza o dirigir el juego de alguna manera; para seleccionar a quien represente este papel, las niñas decían: “vamos a dar” y se colocaban en círculo mientras una de ellas las iba tocando al ritmo de alguna canción, donde acabase, sería la elegida para ese papel. Algunas canciones son:
Una dole
En otros juegos la selección era a la inversa, iban salvándose niñas y era la última que quedaba la que le tocaría poner:
CANCIONES DE CORRO Y VARIANTES
Al levantar una lancha
¿Dónde están las llaves?
Las niñas juegan en corro y una de ellas está en el centro, en el momento en que se nombra a otra esta saldrá al centro del corro y la primera ocupará su lugar en la rueda.
El calderón o pañuelo
Todas las niñas hacen un círculo. Una de ellas (echado a suertes) toma un pañuelo y da vueltas con él alrededor del círculo; en un momento dado, deja caer el pañuelo a la espalda de alguien, que debe de darse cuenta, recogerlo y correr por el exterior del corro tras la niña que lo dejó para tocarla, antes de dar una vuelta completa, si no lo consigue, la primera llegará al sito de la segunda ocupando su espacio y la segunda tomará el papel de la primera; si consigue tocarla, la primera niña volverá a dar una vuelta al círculo con el pañuelo.
El patio de mi casa
Y se continuaba con la siguiente canción haciendo el corro a la pata coja:
Desde pequeñita
Estando la pájara pinta
Estando la pájara pinta
sentada en el verde limón,
con el pico picaba la hoja,
con la hoja recogía la flor.
Se arrodilla la dama, al pie de su amante,
Se levanta la dama ligera y constante.
Que dame esta mano,
Que dame esta otra,
Que dame un besito en mitad de tu boca.
Daremos la media vuelta,
Daremos la vuelta entera
Daremos un paso atrás
para hacer la reverencia.
¡Ay, pero no, pero no, que me da mucha vergüenza!
¡Ay, pero sí, pero sí, que te quiero mucho a ti!,
Ratón que te pilla el gato
Varias niñas s cogen de la mano haciendo un círculo, mirándose las caras. Previamente, se habrá elegido entre ellas a un gato (perseguidor) y un ratón (perseguido). Las niñas cantan:
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
mañana te pillará.
Mientras suena la canción, el ratón empieza a correr entre los huecos que forman las niñas del corro. El gato tiene que perseguir al ratón, pero no será fácil ya que las que forman el corro intentarán impedirlo bajando los brazos. ¡Su misión es ayudar a que el ratón consiga zafarse de las garras del gato!
Las niñas que hacen el corro no pueden soltarse de las manos. Si el gato consigue tocar al ratón, significa que lo ha cazado. Éste, en el siguiente turno, pasa a ser gato y elige al nuevo ratoncito.
La zapatilla por detrás
Las niñas hacen un corro, y cierran los ojos y comienzan a cantar la famosa tonadilla, mientras una niña es escogida como “diablo” y queda fuera del círculo con una zapatilla:
A la zapatilla por detrás,
Tris, tras.
Ni la ves, ni la verás,
Tris, tras.
Mirar para arriba
que caen judías.
Mirar para abajo
que caen garbanzos.
¡A callar, a callar,
que el diablo va a pasar!
Mientras suena la canción, el ‘diablo’ rodea el círculo y deja una zapatilla en la espalda de una de las jugadoras. En cuanto termina el canturreo, las niñas abren los ojos para comprobar si tienen la zapatilla detrás.
La afortunada tendrá que levantarse y perseguir al diablo para atraparlo y darle con la zapatilla. Si ‘el diablo’ consigue escapar y sentarse en el hueco que ha dejado la niña en el corro, gana. De lo contrario, vence quien tiene la zapatilla. Quien se alce con la victoria será el nuevo diablillo.
Canciones de comba
La comba es un juego popular al que todavía se juega, promovido en general por algunas maestras. Solo requiere de una cuerda larga. La comba se puede jugar en tres modos generales:
Se puede jugar individualmente, cogiendo una soga con las dos manos y saltando sobre ella.
Se puede jugar en equipo con dos niñas que “dan”; éstas pueden ponerse voluntariamente, pues a veces alguna no quiere saltar, o se “da a ver quién pone”.Cada niña coge la cuerda por un extremo, y las demás van pasando.
Se puede dar sin hacer una vuelta entera con la cuerda, el juego que así se hace, se suele llamar “La barca”
La barca
Al pasar la barca
me dijo el barquero:
-Las niñas bonitas
no pagan dinero.
-Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca!
uno dos y tres.
Otra versión:
Al cruzar la barca,
me dijo el barquero:
-Las niñas bonitas
no pagan dinero.
-Yo no soy bonita
ni lo quiero ser,
tenga mi dinero
y páseme usted.
Si la comba da la vuelta entera, haciendo un círculo sobre las niñas que saltan, éstas pueden entrar de una en una, dando un único salto sobre la soga y dejando que, entre la siguiente, lo que se suele hacer rápido para ver quien pierde turno; suele cantarse este ritmo, entrando cada una en cada frase y saliendo inmediatamente:
A la una,
a la otra,
la yegua,
la potra,
el potrín,
el potrón,
la que pierda
al rincón.
Una y dos, el niño Dios
Una y dos,
el niño Dios
ángeles al cielo,
María y consuelo
del pecador.
Salió Pilatos,
haciendo garabatos
Con una vara verde
diciendo que pierde, que pierde
que pierde y que perdió.
A la S y y a la O,
a la soledad,
a las campanillas que tocando van.
Qué viva la sal, qué viva el salero,
qué vivan los ratones que gastan sombrero.
Una y dos, María Matachón
Una y dos, María Matachón,
Dale a la rueda con pan y canela.
-Coge los libros y vete a la escuela.
-Mamá, yo no voy, que me riñe la maestra.
-Tienes razón que no sabes la lección.
Al cocherito, leré
El cocherito leré es un juego de comba donde cada niña salta el tiempo que dura un verso y al salir entra la siguiente. Al decir “María” se da a la comba muy fuerte.
Al cocherito, leré
me dijo anoche, leré
que si quería, leré
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré
con gran salero, leré
no quiero coche, leré
que me mareo, leré.
El nombre de María
que cinco letras tiene
La M, la A, la R, la I, la A:
MARIA
Soy la reina de los mares
Una niña salta la canción entera tirando un pañuelo al suelo y recogiéndolo cuando la canción lo indica sin dejar de saltar:
Soy la reina de los mares y ustedes lo van a ver,
tiro el pañuelito al suelo y lo vuelvo a recoger.
Pañuelito, pañuelito. ¿quién te pudiera tener,
guardadito en el bolsillo, como un pliego de papel?
Una, dos y tres, ¡salte, niña, que vas a perder!
Pasacalles
Las niñas forman dos filas paralelas, mirando cada una a la que tiene enfrente, dejando un pasillo entre las dos filas. En cada extremo del corredor se coloca una niña. Cuando se empieza a cantar, acompañándose de palmadas rítmicas, las niñas de los extremos recorren el pasillo, andando rítmicamente, con las manos en la cintura, cada una en el sentido contrario de la compañera. Tan pronto como termina la canción, sacan al medio a otras jugadoras, una de cada fila, y se ponen en su lugar.
Estando el señor Don Gato
Estando el señor Don Gato, sentadito en su tejado
Marramamiau, miau, miau, sentadito en su tejado.
Le ha llegado la noticia si quería ser casado,
Marramamiau, miau, miau, miau, si quería ser casado,
con una gatita blanca sobrina de un gato pardo,
Marramamiau, miau, miau, miau, sobrina de un gato pardo,
De contento que se ha puesto, se ha caído del tejado,
Marramamiau, miau, miau, miau, se ha caído del tejado.
Se ha roto siete costillas, el espinazo y el rabo,
Marramamiau, miau, miau, miau, el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado.
Marramamiau, miau, miau, miau, por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas, el gato ha resucitado,
Marramamiau, miau, miau, el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente: siete vidas tiene un gato,
Marramamiau, miau, miau, miau, siete vidas tiene un gato.
Teresa la marquesa
“Teresa la marquesa, tipití, tipitesa,
(se para y se salta dando media vuelta sin soltarse)
tenía una corona, tipití, tipitona,
(se vuelve a parar y dar media vuelta)
con cuatro monaguillos, tipití, tipitillos,
y un cura sacristán, tipi, tipi, tipi, tan.
La chata Merengüela
La chata Merengüela
Güí, güí, güí
Como es tan fina
Trico, trico, tri
Como es tan fina
Lairón, lairón, lairón, lairón, lairón
Se pinta los colores
Güí, güí, güí
Con purpurina
Trico, trico, tri
Con purpurina
Y su madre le dice,
güi, güi, güi,
quítate eso,
trico, trico, tri,
quítate eso,
Lairón, lairón, lairón, lairón, lairón
Que va a venir tu novio,
güi, güi, güi,
a darte un beso,
trico, trico, tri,
a darte un beso,
Lairón, lairón, lairón, lairón, lairón
Mi novio ya ha venido,
güi, güi, güi,
ya me lo ha dado,
trico, trico, tri,
ya me lo ha dado,
Lairón, lairón, lairón, lairón, lairón
Y me ha puesto el carrillo,
güi, güi, güi,
muy colorado,
trico, trico, tri,
muy colorado,
Lairón, lairón, lairón, lairón, lairón
Que haces mozo viejo
Qué haces ahí mozo viejo que no te casas
Que te estás arrugando como las pasas
Que resaladina
Que dame la mano
Que salga la dama, dama
Vestida de marinero
Y el que no tenga dinero
Tendrá carita de cielo.
Regalo del alma mía
Regalo de mi querer
Los pollos en la cazuela
Son pocos y saben bien
JUEGOS DE PELOTA
Es frecuente que veamos usar la pelota en muchos juegos deportivos de carácter competitivo, en estos juegos suelen participar varios niños o niñas que se reúnen en equipos y compiten unos contra otros. Tal vez el primer juego de este tipo al que jugaban las niñas cuando eran un poco mayores hace unos años era “campos medios”. En los primeros juegos de pelota se solía manejar de forma individual y solían conllevar varias destrezas, consistían en botarla o en tirarla contra una pared mientras se cantaba y se hacían posturas. Algunos de los juegos que recuerdan en Sariegos son:
Botar con la mano izquierda
Con la mano izquierda se bota la pelota mientras se canta:
Un carajón, metido en un cajón,
Baila El Bayón en la estación de León.
Popellín.
Se bota la pelota mientras se canta:
Popellín. llín, llín, dame una avellana,
Popellín. llín, llín, no me da la gana,
Popellín. llín, llín, dame un “cacahuet”,
Popellín. llín, llín, repítelo otra vez.
Si se escapa la pelota se pierde turno y sigue el siguiente.
Botar mientras se hacen posturas
Se va saltando a la pata coja y se canta:
Este pie, por ser cojo, que le falta un ojo, pin.
Al decir pin se cambia de pie y sigue la canción:
Este pie, por ser cojo, que le falta un ojo,
sí le falta uno, que le pongan otro,
Pin, palo, por ser acusado de todos los lados.
Todos los caracoles
En el gua se pasa una pierna sobre la pelota, sin perder el bote, y se pueden cantar varias estrofas pidiendo retos diferentes.
Todos los caracoles, gua
Miran por su interés, gua
Llevan la casa a cuesta, gua
Por no pagar alquiler, guan sin mover.
(gua sin reir… etc)
Juegos de Palmas
Estos juegos solían hacerse con dos niñas que se tocaban las manos al ritmo haciendo otros movimientos en ocasiones o cambiando la postura de sus manos: de frente, arriba y abajo, etc. En ocasiones, se hacían corros con más niñas.
Don Melitón tenía tres gatos,
y les hacía bailar en un plato,
y todas las noches les daba turrón,
que viva los gatos de don Melitón
Algunos de estos ritmos se ejecutaban acompañando canciones que se estaban popularizando como esta referente a las guerras de África:
En el Barranco del Lobo
hay una fuente que mana
sangre de los españoles
que murieron por España.
¡Pobrecitas madres,
cuánto llorarán,
al ver que sus hijos
a la guerra van!
Ni me lavo ni me peino
ni me pongo la mantilla,
hasta que venga mi novio
de la guerra de Melilla.
Muchas de estas canciones para llevar el ritmo no tenían sentido ninguno.